banner

Blog

Feb 05, 2024

Immortals of Aveum empuja con fuerza Unreal Engine 5

¿Lumen y Nanite a 60 fps? Algo tiene que ceder.

Después de cinco años de desarrollo, Immortals of Aveum aterrizó, con la distinción de ser el primer juego no Epic que se lanza en Unreal Engine 5 y utiliza todas sus funciones de próxima generación. Hay microgeometría Nanite e iluminación Lumen con trazado de rayos, junto con mapas de sombras virtuales. No solo eso, los desarrolladores apuntan exclusivamente a 60 cuadros por segundo, lo que significa que no hay una opción de fidelidad de 30 cuadros por segundo. Algunos podrían decir que el desarrollador Ascendente se ha hecho un hueco aquí, teniendo en cuenta que UE5 todavía es una tecnología incipiente, entonces, ¿podrá el juego cumplir su promesa? ¿Se mantiene la calidad de la imagen? ¿Soporta 60 fotogramas por segundo? ¿Y qué pasa con Xbox Series S?

Immortals of Aveum tiene muchos puntos visuales destacados. Tenemos los vastos fondos de su tutorial: una extensa cadena montañosa iluminada en tiempo real gracias a Lumen. Obtenemos la ciudad inicial de Lucium, una extensión geométricamente compleja de casas, mercados, puentes, molinos de viento y NPC. Lo que sea, los detalles se acumulan cada vez más. Y es aquí donde Nanite de UE5 ayuda a renderizar toda la ciudad en tiempo real, mientras mantiene el objetivo de velocidad de fotogramas en 60 fps. Más allá de esto, cada capítulo posterior se presenta casi como un escaparate independiente de las características de Unreal Engine 5. Desde el asedio a las puertas de la ciudad, que llena el horizonte con efectos de partículas, hasta una zona de ruinas repleta de árboles y cascadas, hay una gran sensación de variedad en todos los ámbitos.

Todo lo cual nos lleva al primer (y más obvio) inconveniente de Immortal: la calidad de la imagen. A pesar de que UE5 se dio cuenta de la dirección de arte a menudo llamativa del equipo, el juego no siempre se siente halagado por su método de escalado. PS5 y Series X apuntan a 4K utilizando el escalado temporal FSR 2.1 de AMD. Sin embargo, la resolución base a partir de la cual se está escalando es una cifra mucho más baja: 1280x720 en cada una. Cada toma probada hasta ahora tiene una resolución de 720p, en cortes de cámara en cinemáticas o en los bordes de la pantalla en juegos. Esto apunta a que se está utilizando el modo de rendimiento ultra del FSR 2, o en otras palabras, una escala del 33 por ciento de la salida 4K objetivo. Y, sinceramente, en fotogramas fijos (tomas estáticas) se ve mejor de lo que ese número podría sugerir, y se resuelve muy bien a medida que la información de fotogramas anteriores se acumula para generar una resolución final de aspecto convincente.

Sin embargo, es inevitable que cualquier movimiento, especialmente con detalles finos en la pantalla, produzca claros artefactos de escala. Obtenemos ruido, casi como un efecto de chisporroteo. Curiosamente, también se observa que PS5 se resuelve con una imagen más nítida en general, a pesar de compartir la misma resolución base con la Serie X, un punto que posiblemente sugiere un tratamiento de posprocesamiento diferente entre las dos. Aún más notable es el estado de Xbox Series S. Nuevamente, esta versión apunta a 60 fps y recurre al escalado FSR 2 para llegar allí. Sin embargo, la resolución base aquí es de alrededor de 768x436, lo que da como resultado una imagen mucho más borrosa e incluso más división de píxeles que en las otras dos máquinas.

Tal como está, Immortals tiene asperezas en las tres máquinas, pero más en la Serie S. Los reflejos especulares en las calcomanías doradas de la ciudad se rompen fácilmente. E incluso los detalles de nuestra mano se convierten en ruido pixelado cada vez que cambiamos de amuletos. En última instancia, estos lugares no halagan el trabajo realizado en la dirección de arte del juego, que de otro modo sería acertada. También vale la pena señalar que el modo FSR 2 es adaptativo y se ajusta según la resolución de salida de PS5 o Serie X. Entonces, por ejemplo, al emitir cualquiera de las máquinas a 4K, el modo FSR se configura en rendimiento ultra, o escala del 33 por ciento: 720p. Sin embargo, suponiendo que tienes un monitor de 1080p conectado, el juego cambia al modo de calidad FSR 2, o al 66 por ciento de 1080p. Al final, esto nos devuelve a esa resolución básica de 720p.

En teoría, la resolución de salida podría afectar la velocidad de fotogramas, aunque sea marginalmente, dado que la resolución objetivo del FSR 2 es un factor de rendimiento. Sin embargo, hice el trabajo preliminar aquí y comparé los modos de salida 1080p y 4K en PS5 y, en verdad, hay poca diferencia en ambos sentidos en las velocidades de cuadros.

En términos de diseño, Immortals of Aveum tiene otro giro único: es un juego de disparos en primera persona con temática mágica. Es un bienvenido descanso del desgastado elemento básico de pistolas, pistolas y más armas en los títulos de FPS modernos, por lo que lanzar todo tipo de hechizos con cada mano crea un entrenamiento técnico único para PS5 y Series X con efectos de partículas y transparencias volando en todas direcciones. Se convierte en un espectacular diluvio de color y chispas, que a menudo abruma la pantalla.

Todo esto aprovecha el sistema Niagara 5 de Unreal Engine para manipular el mismo recurso de efecto para obtener diferentes resultados. En el pico de acción, los hechizos en sí son impresionantes, y es una señal clara de un verdadero título de la generación actual que todo es posible con 60 fps en mente. El único punto extraño que he notado es cómo los rayos divinos se renderizan a baja resolución en PS5, Series X y especialmente Series S. Ciertos efectos también se actualizan a solo 30 fps, media actualización, lo que se destaca cuando el juego se ejecuta a 60.

Está claro que la entrega técnica de Immortals of Aveum es mixta. El arte conceptual está repleto de escala, sus efectos aparecen en la pantalla con orgullo y en exceso, y todo está bien realizado en Unreal Engine 5. Pero claro, la calidad de imagen en PS5, Series X y, en particular, Series S no lo muestra todo. la mejor luz. Hay problemas con los efectos de baja calidad, también con elementos de 30 fps.

Sumado a esto, también hay lo que parece ser un error que hace que enemigos seleccionados y NPC aparezcan sin ninguna sombra. Lo que sea, desde guardias hasta jefes importantes: a veces, las sombras no se representan, lo que significa que se presentan como si estuvieran flotando sobre la escena. Todos estos problemas se aplican tanto a PS5, Series X como Series S a partir del parche 1.02. La Serie S también tiene peculiaridades adicionales, con más texturas en general, además tuve un desafortunado bloqueo de software en los primeros diez minutos de juego.

Si nos centramos solo en las máquinas Xbox, casi todos los aspectos del diseño visual de Immortals se eliminan en una configuración para la máquina 4TF. Primero están los detalles del mundo. En el área de ruinas del capítulo tres, la hierba, las rocas y los árboles enteros son eliminados de la escena. A veces el contraste es enorme. La Serie S aspira a 60 fps, pero llegar allí ha supuesto un gran éxito, dejándolo con entornos de aspecto mucho más árido. Otro ejemplo está en la zona de la guarnición cerca de la ciudad: se quitaron las tablas de madera del suelo y las banderas alrededor de los callejones. También verá que las configuraciones de LOD de geometría, sombra y objetos se restablecen en la Serie S, lo que genera más ventanas emergentes en general.

La lista de recortes continúa para la Serie S, y es fascinante ver hasta dónde llegó Ascendente para mantener su rendimiento a la altura. Por un lado, notarás una configuración más baja para las sombras. La Serie S también parece utilizar un ajuste preestablecido de iluminación volumétrica más baja, creando más alias en esos rayos de luz. Además, la calidad de la textura, al menos en algunos lugares, se ve afectada, junto con la calidad general de ciertos efectos. El resto de los recortes son menos claros en comparación y en su mayoría se reducen a su menor resolución de renderizado nativo. Los reflejos del espacio de la pantalla y la oclusión ambiental tienen una calidad similar entre las máquinas Xbox, por ejemplo. De hecho, la calidad de los reflejos de los charcos es similar, si no fuera por la geometría que a menudo falta y los detalles del césped cercano. Entonces, en general, la mayor desventaja de la Serie S es sin duda su menor calidad de imagen, su mundo sin detalles y su pop-in adicional.

PS5 comparte las mismas configuraciones que la Serie X. Sombras, texturas, detalles del mundo, distancias de dibujo: lo que sea, son prácticamente idénticas, aunque, curiosamente, PS5 tiene configuraciones más altas en su pantalla de menú, que se ejecuta a una velocidad de fotogramas más lenta. como resultado. En el juego, el objetivo es 60 fps, y se alcanza bien durante la mayor parte del tiempo, incluso si el rendimiento puede caer en las escenas más ocupadas. Con un mayor uso de hechizos o batallas contra jefes, la velocidad de fotogramas a veces oscila hasta 50 fps, 40 fps e incluso un poco menos. La causa es clara: sobrecargar la pantalla con hechizos, en entornos densos y complejos, es suficiente. Y en sus extremos tenemos una caída a la línea de 40 fps en la máquina de Sony. Xbox Series X también tiene un rendimiento variable, pero suele ser más fluido que PS5, con un aumento de rendimiento de 5 a 10 fps en las escenas más desafiantes.

Al incluir la Serie S en la ecuación, su velocidad de fotogramas es de dos maneras. En primer lugar, en la ciudad (el capítulo inicial) es peor que en PS5 y Series X. Es realmente en la primera escena explosiva, mientras corremos por las calles, cuando el rendimiento se ve afectado. En este caso, está por detrás de la Serie X hasta 10 fps mientras navegamos por áreas ocupadas y con mucha geometría. Pero, en general, en este primer capítulo, la Serie S todavía funciona a un sólido 60. Para navegar lentamente por los barrios marginales no hay ningún problema. La buena noticia aquí es que las áreas forestales posteriores y el asedio con dragones volando por encima tienden a funcionar mejor que PS5 y Series X. Las imágenes de la Xbox junior pueden verse brutalmente recortadas, pero se reproducen más cerca de 60 fps en misiones seleccionadas. incluso si el rendimiento puede ser menor en otros lugares.

En general, Immortals of Aveum es uno de los juegos más fascinantes que he revisado en mucho tiempo, incluso con sus problemas. Entre el enfoque en el desarrollo de la generación actual y el uso de las características de Unreal Engine 5.1 (nanites y lumen), existe una ambición genuina de impulsar la tecnología de vanguardia. Pero sí, también está claro que Immortals tiene problemas técnicos que deben resolverse. La división de imágenes con FSR 2 no presenta el mundo de la mejor manera, en gran parte debido a las bajas resoluciones base en PS5, Series X y S. Hay errores en las sombras y, en ocasiones, cada uno tiene dificultades para alcanzar su objetivo de 60 fps. - Especialmente en grandes jugadas a balón parado.

Esa es la situación de la consola y pronto regresaremos a Immortals of Aveum para discutir la situación en la PC, pero no es exactamente un spoiler decir que este también será un desafío en el lado del hardware.

COMPARTIR